fbpx
Merter / İstanbul, TURKEY
+90 533 956 1015
Merter / İstanbul, TURKEY
+90 533 956 10 15

Metaverse’de Neler Oluyor?

Metaverse’de Neler Oluyor?

McKinsey & Company “Metaverse’de Değer Yaratmak” adlı raporunu geçtiğimiz günlerde yayınladı. Metaverse’de değer yaratmak için dikkat edilmesi gerekenlerin paylaşıldığı raporda; tüketicileri, nelerin heyecanlandırdığının yanı sıra genel olarak şirketlerin başarılı uygulama alanları ve metaverse yatırımları da ele alınıyor.

McKinsey & Company, katlanarak büyüyen ve 2030 yılına kadar küresel ölçekte 5 trilyon dolarlık bir etki yaratması beklenen metaverse’de değer yaratmak isteyen iş liderlerine önerilerini paylaştığı bir rapor yayımladı. Rapor kapsamında küresel ölçekte 3 bin 400’den fazla tüketici ve 450 üst düzey liderle anket çalışması yapıldı. 

Sanal dünyada gerçek bir iş olarak tanımlanan metaverse’de değer yaratmak için dikkat edilmesi gerekenlerin paylaşıldığı raporda; tüketicileri, nelerin heyecanlandırdığının yanı sıra genel olarak şirketlerin başarılı uygulama alanları de ele alınıyor.

Rapora göre tüketicilerin yüzde 59’u günlük aktivitelerini Metaverse’e taşıma konusunda heyecanlı. Tüketiciler, öncelikli olarak sosyal, eğlence, oyun, gezi ve alışveriş aktivitelerini Metaverse’e taşımayı düşünüyor. 

Metaverse konusunda farkındalığa sahip şirketlerin yüzde 57’si, metaverse’ü şimdiden benimsediğini belirtiyor. Şirketlerin Metaverse kapsamında hayata geçirdikleri kullanım senaryoları arasında pazarlama kampanyaları ve girişimler, çalışanlar için eğitim ve geliştirme, metaverse’de gerçekleşen toplantılar, etkinlikler ve konferanslar, ürün tasarımı ve dijital ikizler üretme yer alıyor. 

2021’de küresel ölçekte 57 milyar dolarlık yatırımın yapıldığı metaverse teknolojilerinin ve altyapılarının, 2022’nin ilk 5 ayında 120 milyar dolardan fazla yatırım aldığı görülüyor. 

Raporda; 1978 yılında ilk çok oyunculu ve gerçek zamanlı sanal oyun olan MUD1’in ortaya çıkmasıyla başlatılan metaverse tarihinin önemli kilometre taşları ortaya konuyor. Bu kilometre taşları arasında 1982 yapımı dijital gerçeklikten ilk defa bahseden film Tron, Neuromancer romanı da örnek gösteriliyor. Ayrıca 2003’te yayına alınan Second Life ve 2006’da kullanıcılara açılan Roblox da Metaverse tarihinde kendine yer ediniyor. 

Metaverse benimsemesi konusunda lider sektörler de raporda detaylı olarak inceleniyor. Enerji sektörü, yüksek teknoloji sektörü ve medya ve eğlence sektörü lider konumda yer alıyor.

Related Posts
Yorum Bırakın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.Gerekli alanlar işaretlendi *